Este un concurs foarte incitant, atat pentru miza pe care o are - 50.000 RON (500 milioane), cat si pentru probele foarte ingenioase si amuzante. Este un concurs cu 10 probe in care se folosesc obiecte de uz casnic, iar concurentii au la dispozitie 60 de secunde pentru fiecare proba. Cine va reusi sa ajunga la final va lua potul cel mare!
Participantii sunt oameni obisnuiti, care concureaza individual, si care se lupta doar cu propriile limite si cu timpul.
Sunt 10 runde, cu grade de dificultate din ce in ce mai avansate, la finalul carora care se castiga din ce in ce mai multi bani. Timpul limita in care trebuie sa fie realizata fiecare proba este acelasi, indiferent de nivelul la care a ajuns concurentul - adica 1 minut.
Fiecare concurent are "3 vieti" la care poate apela in cazul in care rateaza una dintre probe. Daca toate "cele 3 vieti" au fost epuizate, concurentul iese din joc si ramane cu suma de bani pe care a acumulat-o pana la ultimul prag. Prima "viata" este considerata cea cu care intra initial in concurs.
In momentul in care un concurent a parasit concursul, un altul ii ia locul si incepe concursul cu o proba cu gradul cel mai mic de dificultate. Probele difera de la un concurent la altul.
In toate cele 10 probe sunt folosite doar obiecte de uz casnic. Telespectatorii pot incerca sa realizeze provocarile si la ei acasa, la birou, scoala sau la petreceri.
In timpul concursului, concurentul are cateva praguri in care poate decide daca merge mai departe, pentru a incerca o alta provocare si a castiga o suma mai mare de bani, sau se retrage si primeste banii pe care i-a adunat pana in acel moment.
Proba Marsul elefantului
1) Puneti sticlele pe doua randuri, la cca 20 cm distanta cu linii de delimitare intre randuri.
2) a. Fiecare sticla trebuie sa fie plasata la cca 10 cm distanta de cealalta pe randul ei.
2) b. Puneti mingea de baseball intr-un picior de ciorap si trageti elasticul din talie peste cap.
3) Cand porneste ceasul, jucatorul poate incepe sa miste mingea baseball avand cate un picior de fiecare parte a liniei de delimitare.
4) Jucatorul nu poate folosi nicio parte a corpului pentru a balansa mingea de baseball.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa doboare toate cele 8 sticle in termenul de 60 de secunde.
Proba Moneda de aur
1) Puneti un bidon cu apa la 4,5 m de locul unde sunteti asezat..
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul ia monezi pe care trebuie sa le introduca, prin aruncare, in bidonul cu apa.
3) Pentru a se incheia jocul jucatorul trebuie sa introduca cel putin o moneda in vasul cu apa, in limita de timp de 60 de secunde.
Proba Mumita ametita
1) Cu hartia igienica pusa pe un suport, jucatorul tine in mana capatul sulului.
2) Cand porneste ceasul, jucatorul incepe sa traga de sul, astfel incat hartia igienica se aduna pe bratele sale.
3) In cazul in care hartia igienica se rupe, jocul se incheie.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa deruleze toata hartia igienica nelipita de centrul de carton in termenul de 60 de secunde.
Proba Nasul cu lipici
1) Puneti bolurile la circa 30 cm unul de altul cu bilele de bumbac plasate intr-un bol.
2) Cand porneste ceasul, concurentul poate sa-si inmoaie nasul in vaselina si poate incerca sa ridice bilele de bumbac cu nasul.
3) Jucatorul isi poate aplica vaselina pe nas numai prin scufundarea nasului in vaselina.
4) In cazul in care jucatorul prinde mai mult de o bila de bumbac la un moment dat, bilele de bumbac scoase in plus nu se pun la socoteala.
5) Jucatorul trebuie sa depuna bilele de bumbac in bol direct de pe nas, fara a intra in contact cu nicio alta parte a corpului sau cu vreun alt obiect.
6) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa mute sase bile de bumbac din vasul in care sunt in celalalt vas in 60 de secunde
Proba Nu sufla jokerul
1) Puneti un pachet de carti cu fata in jos, cu un joker cu fata in sus la baza.
2) Puneti acest teanc de carti de joc pe gura unei sticle de sticla.
3) Când porneste ceasul, jucatorul incepe sa sufle cartile din partea de sus a teancului.
4) Jucatorul nu poate atinge cartile sau sticla cu nici o parte a corpului sau.
5) Pentru a termina jocul, un jucator trebuie sa dea jos toate cartile din teanc, lasând doar jokerul pe gura sticlei in termenul de 60 de secunde si jokerul trebuie sa ramâna acolo timp de 3 secunde.
Proba Omul de zapada
1) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate sa ia mingile si sa incerce sa le aseze.
2) Pentru ca proba sa fie considerata trecuta, 3 mingi de golf trebuie asezate una peste alta in timp de 60 de secunde si trebuie sa isi mentina pozitia inca 3 secunde fara nici un fel de sprijin.
Proba Oul si becul
1) Când porneste cronometrul, jucatorul poate lua sare, o poate pune peste becuri si poate incerca sa plaseze un ou in echilibru pe verticala.
2) Jucătorul nu poate modifica ouL si nu poate folosi alta substanta decat sarea.
3) Pentru a termina jocul, oul trebuie să fie în echilibru pe bec. Trebuie să ramana in acest fel timp de 3 secunde.
Proba Piramida
1) Cand porneste ceasul, jucatorul poate incepe sa puna paharele intr-o forma de piramida.
2) Cand triunghiul este complet, cu un pahar in partea de sus, 2 pahare sub el si asa mai departe, jucatorul poate incepe sa puna paharele intr-o singura gramada.
3) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa construiasca o piramida completa utilizand toate paharele, apoi sa adune paharele intr-o singura gramada in 60 de secunde.
Proba Prastia umana
1) In aceasta proba concurentul va forma o prastie umana, punand o banda elastica in jurul talpilor.
2) Astfel, trebuie sa lanseze mingi de baseball spre cealalta parte a scenei, intr-o plasa de pescuit.
3) Concurentul trebuie sa arunce in plasa 2 mingi in timpul de 60 de secunde acordat probei pentru ca proba sa fie considerata indeplinita.
Proba Prastia
1) Plasati 6 cutii goale de suc intr-o formatiune de triunghi pe o masa. Linia de start sa fie la cca 2 m distanta.
2) Când porneste ceasul, jucatorul trebuie sa ramâna in spatele liniei si sa traga cu câte un elastic catre triunghiul de cutii.
3) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa curete masa de toate cutiile numai tragând in ele cu benzi de cauciuc, in termen de 60 de secunde.
Proba Prosopul fermecat
1) Puneti un cos de rufe la 4,5 m departare de un prosop care are un capat fixat la sol.
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate pune o minge de pe prosop si sa incerce sa arunce mingea in cosul de rufe tinand de 2 colturi ale prosopului.
3) Jucatorul poate plasa o minge de ping-pong de oriunde de pe prosop, dar poate pune doar o minge de ping-pong odata.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa arunce o minge de ping-pong in cosul de rufe in termen de 60 de secunde.
Proba Punguta cu doi bani
1) Se pune un banut pe fiecare crac al unui dres. Jucatorul incepe cu incheieturile lui sau ale ei in interiorul fiecarui picior de ciorap - pantalon, la nivelul jambierei.
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate folosi doar mainile si bratele in incercarea de a apuca banutul.
3) Ciorapii acopera antebratul si mana jucatorului nu pot veni in contact cu nicio alta parte a corpului sau obiect.
4) Daca un banut atinge podeaua, jocul se termina.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa scoata ambii banuti din ciorap cu mainile sale si sa ii puna pe masa, in termenul de 60 de secunde
Proba Puzzle
1) In aceasta proba placerea si usurinta de a manca cereale la micul dejun se va imbina cu dificultatea de a rezolva un puzzle.
2) Fata unei cutii de cereale a fost taiata in 16 dreptunghiuri si va trebui reasamblata de concurent.
3) Faptul ca toate bucatile taiate au exact aceeasi forma adauga dificultate jocului.
4) Pentru ca proba sa fie considerata indeplinita, concurentul trebuie sa asambleye puzzle-ul in 60 de secunde.
Proba Rostogoleste oul
1) Puneti ambele oua pe jos la circa 3 m de tinta.
2) Cand porneste ceasul, jucatorul incepe sa miste ouale fara a deschide cutia.
3) In cazul in care jucatorul sau cutia de pizza ating oul, jocul se incheie.
4) Jucatorul trebuie sa se opreasca atunci cand expira intervalului de timp si ouale trebuie sa fi atins tinta.
5) Pentru a termina jocul, ambele ouale trebuie sa fi atins tinta, in acelasi timp si sa se fi oprit in acel punct.
Proba Scara magarului
1) Toate acele sunt infipte cu partea ascutita in jos intr-o suprafata stabila, aranjate de la cea mai mica ureche la cea mai mare.
2) Inainte de a incepe jocul, jucatorul poate lua ata in ce mâna vrea, dar nu poate linge sau rasuci ata.
3) Când porneşte ceasul, jucatorul poate linge sau rasuci firul dupa cum este necesar, dar poate utiliza numai o mâna in orice moment al jocului.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa treaca firul prin toate cele 10 urechi de ace in limita de timp de 60 de secunde.
Proba Stinge lumina 6
1) Creati pe un perete o piramidă de beculete care se sting la atingere. In varf veti avea un bec, două mai jos si la bază trei becuri. Jocul incepe cu toate luminile aprinse, iar jucătorul este in picioare, in spatele unei linii de start aflată la 3 m distantă.
2) Cand porneste ceasul, jucătorul poate arunca mingiute spre lumini incercand să le stingă.
3) Jucătorul poate arunca doar cu o mană.
4) Pentru a termina jocul, toate luminile de pe perete trebuie să fie stinse in termen de 60 de secunde.
Proba Stinge lumina 9
1) Creati pe un perete un spatiu din 9 beculete care se sting la atingere. Jocul incepe cu toate luminile aprinse, iar jucatorul este in picioare, in spatele unei linii de start aflata la 2 m distanta.
2) Cand porneşte ceasul, jucatorul poate arunca mingiute spre lumini incercand sa le stinga.
3) Jucatorul poate arunca doar cu o mana.
4) Pentru a termina jocul, toate luminile de pe perete trebuie sa fie stinse in termen de 60 de secunde.
Proba Suportul de CD-uri
1)Un arc de jucarie este format din cca 24 m de sârma.
2)In aceasta provocare trei astfel de arcuri sunt puse pe partile laterale, incât sa formeze un cerc.
3)Jucatorii trebuie sa rostogoleasca cd-uri spre ele in incercarea de a le "parca" intre doua bucati de sârma din arc. Asta trebuie sa se faca de la o distanta de 2-3 m.
4) In fiecare dintre cele trei arcuri trebuie sa existe câte un CD la finalul celor 60 de secunde pentru ca proba sa fie considerata trecuta.
Proba Tine-o sus
1) Cand ceasul porneste, jucatorul poate elibera doua pene si poate sa inceapa sa sufle spre ele pentru a le mentine in aer.
2) In cazul in care pana atinge orice parte a corpului jucatorului sau atinge podeaua, jocul se incheie.
3) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa foloseasca numai respiratia pentru a pastra ambele pene in aer, timp de 60 de secunde
Proba Tom degetel 10
1) In aceasta proba jucatorul trebuie sa-si foloseasca un singur deget pentru a opri intr-o pozitie verticala monede care se invart.
2) Marginea unei monede este de 2 milimetri, deci concentrarea si precizia sunt esentiale. In total 10 monede trebuie oprite In acest fel.
Proba Turnul babel
1) Aranjati cartonasele punandu-le oblic, sprijinite unul de altul
2) Cand porneste ceasul, jucatorul poate incepe construirea unui turn, fiecare nivel constand din cate doua cartonase asezate intr-un V rasturnat peste care se pune un cartonas orizontal.
3) Jucatorul nu poate face cute suplimentare cartonaselor.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa construiasca o structura de 10 etaje in 60 de secunde, si structura trebuie sa ramana intacta timp de 3 secunde.
Proba Turnul din mere
1) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate incepe stivuirea merelor.
2) Jucatorul nu poate modifica merele in niciun fel.
3) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa puna 4 mere unul peste altul, astfel incat acestea sa stea in echilibru, in termenul de 60 de secunde. Ele trebuie sa ramana unul peste altul 3 secunde.
Proba Topaila
1) Umpleti o cutie cu mingi de ping-pong, apoi atasati cutia la o centura/curea. Puneti-va centura cu cutia prinsa de ea, cu cutia pozitionata in spate
2) Cand porneste ceasul, jucatorul poate incepe sa-si miste corpul pentru a scoate mingile de ping-pong.
3) Mainile sau bratele jucatorului nu pot atinge nici cutia, nici centura.
4) Jucatorul poate atinge numai podeaua cu picioarele.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa scoata toate cele 8 mingi de ping-pong din cutie in termenul de 60 de secunde.
Proba Umfla si dezumfla
1) Puneti15 pahare de plastic intr-un sir pe masa.
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate apuca balonul si incepe sa-l umfle.
3) Jucatorul poate dobori pahare de pe masa cu ajutorul aerului din balon si trebuie sa ramana intotdeauna de o parte a mesei.
4) Daca jucatorul intra in contact fizic cu paharul, jocul se incheie.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa doboare toate paharele de pe masa folosind doar aerul din balon in termenul de 60 de secunde.
Proba Un alt fel de tenis
1) Colorati al 11-lea centru din partea de jos ca zona de final, iar al 3-lea din partea de jos ca zona de start.
2) Jucatorul tine racheta de tenis intre picioare, de maner, la nivelul sau deasupra genunchilor, si plaseaza o minge de silicon in zona de start situat in apropiere de maner.
3) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate misca picioarele in asa fel incat sa manevreze mingea catre zona de final.
4) Mana jucatorului nu poate atinge nicio zona mai jos de solduri.
5) In cazul in care mingea sau racheta cade, jucatorul trebuie sa revina la pozitia initiala si sa ia mainile de pe racheta sau minge inainte de a continua.
6) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa duca mingea in zona de final in termen de 60 de secunde si trebuie sa ramana acolo timp de 3 secunde consecutiv.
Proba Unde-s doi puterea creste
1) Cuburile sunt folosite de copii pentru a-si coordona miscarile.
2) In acest joculet, adultii le vor folosi pentru un test de dexteritate, forta si concentrare, pentru ca vor incerca sa tina 20 de cuburi pe numai doua degete aratatoare, fara ca acestea sa cada.
Proba Unde-ti E Capul
1) Legati un abajur de o undita.
2) Legati-va la ochi si tineti undita cu o mana, abajurul fiind pus pe sol.
3) Când porneste ceasul, utilizati o mâna pentru a manipula undita.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa puna abajurul pe cap, in termenul de 60 de secunde si sa-l tina acolo timp de 3 secunde.
Proba Unghiul Perfect
1) Puneti fiecare pahar la distante diferite de jucator (1,5, 2, si 2,5 m)
2) Când porneste cronometrul, jucatorul intinde ruleta si apuca prima minge de ping-pong.
3) Mingile de ping-pong trebuie sa fie luate una câte una cu ruleta.
4) Jucatorul poate folosi doar o mâna pentru a manevra ruleta, odata ce mingea e pozitionata.
5) Jucatorul trebuie sa ia in ordine paharele de la cel mai apropiat, la cel mai indepartat.
6) Daca un pahar este rasturnat, jocul se incheie.
7) Pentru a termina jocul, câte o minge trebuie adusa pe ruleta in fiecare pahar (si trebuie trasa ruleta) in termenul de 60 de secunde.
Proba Viceversa
1) Puneti cele 3 cutii goale pe o masa langa 3 cutii pline.
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul ridica cutiile goale cu o mana, iar cutiile pline cu cealalta.
3) Dupa ce cutiile au fost ridicate, acestea nu pot fi puse pe masa inainte ca exercitiul sa se termine.
4) Cutiile pot atinge doar mainile, nicio alta parte a corpului.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa transfere toate cutiile ridicate cu o mana, in mana opusa, apoi sa le puna pe masa, astfel incat acestea sa ramana stabile in limita de timp de 60 de secunde si cutiile trebuie sa ramana in acest fel timp de 3 secunde.
Proba X si 0
1) Puneti paharele in formatiuni 3x3, ca la un joc de X si 0.
2) Cand porneste ceasul, jucatorul poate lua si arunca o minge de ping-pong.
3) Jucatorul poate folosi doar o mana pentru a arunca mingi de ping-pong.
4) Dupa ce o minge aterizeaza in pahar, jucatorul trebuie sa arunce o minge de alta culoare pana ce ajunge la o alta de aceeasi culoare.
5) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa creeze o linie de trei bile de aceeasi culoare in 60 de secunde.
Proba Yoyo
1) Asezati cutii de aluminiu goale pe marginea mesei.
2) Cand porneste ceasul, jucatorul poate incepe miscarea yo-yo.
3) Jucatorul nu poate folosi maini, brate, sau picioarele pentru a ghida sfoara sau yo-yo.
4) Pentru a termina jocul, jucatorul trebuie sa dea jos toate cutiile de pe masa folosind doar yo-yo in termenul de 60 de secunde.
Proba Zarurile
1) Asezati zarurile pe masa, astfel incat niciunul sa nu fie peste un altul.
2) Cand porneste cronometrul, jucatorul poate ridica paharul si poate incepe sa pune zarurile unul peste altul.
3) Mainile jucatorului pot fi utilizate pentru a pozitiona zarurile pe masa, dar nu pot fi utilizate pentru a le stivui direct, sau pentru a le aranja sau introduce in pahar.
4) Cand se incearca crearea gramezii de zaruri, paharul trebuie sa fie intors, cu fundul aproape paralel cu suprafata mesei. Nu este bine daca zarul este "turnat" peste altul...
5) Jucatorul trebuie sa puna 3, apoi 4, si apoi 5 zaruri uunul pete altul.
6) Jucatorul nu poate sa aiba in pahar mai mult decat numarul de zaruri destinate a fi puse in gramada (adica nu poate avea 5 zaruri in pahar si sa puna numai trei in gramada)
7) Fiecare gramada trebuie sa ramana stabila timp de 3 secunde
8) Pentru a finaliza jocul, jucatorul trebuie sa stivuiasca trei zaruri, apoi 4 zaruri, si sa aiba pe masa stiva finala de cinci si paharul in termen de 60 de secunde, astfel incat dupa ce paharul este ridicat stiva de cinci sa ramana stabila 3 secunde.
Abonați-vă la:
Postări (Atom)